فاعلية توظيف استراتيجية التلعيب في تنمية التحصيل المعرفي والدافعية نحو تعلم التكنولوجيا لدى طالبات الصف العاشر الأساسي بمحافظات غزة

المؤلفون

  • د. ساجدة كامل أبو ماضي وزارة التربية والتعليم- فلسطين مؤلف

DOI:

https://doi.org/10.69867/PEAJ015

الكلمات المفتاحية:

التلعيب, التحصيل, الدافعية

الملخص

هدفت الدراسة إلى التعرف على فاعلية توظيف استراتيجية التلعيب في تنمية التحصيل المعرفي والدافعية  نحو تعلم التكنولوجيا لدى طالبات الصف العاشر الأساسي بمحافظات غزة، ولتحقيق أهداف الدراسة استخدمت الباحثة المنهج التجريبي حيث تم تطبيقه على عينة اختيرت عشوائياً مكونة من (70) طالبة من طالبات الصف العاشر بمدرسة صبرا وشاتيلا الثانوية، حيث قسمت إلى مجموعتين (35) للمجموعة التجريبية و(35) للمجموعة الضابطة، وقد تم تنفيذ التجربة في الفصل الثاني للعام الدراسي (2017 - 2018)م، حيث أعدت الباحثة اختبار تحصيلي في مبحث التكنولوجيا, كما قامت بإعداد مقياس الدافعية نحو تعلم التكنولوجيا، وقد أسفرت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائياً في تحصيل الطالبات في التكنولوجيا لصالح المجموعة التي درست بأسلوب التلعيب، كما أظهرت نتيجة مقياس الدافعية وجود فروق دالة إحصائياً في الدافعية نحو تعلم التكنولوجيا لصالح المجموعة التي درست بأسلوب التلعيب.

التنزيلات

تنزيل البيانات ليس متاحًا بعد.

المراجع

المصادر والمراجع

المراجع العربية:

القرآن الكريم.

اكسفورد أناليتكا (2016). تطبيقات الألعاب ومستقبل التعليم (دراسة تحليلية). المملكة المتحدة.

العصيمي, سهام (2016). قراءة تحليلية للتلعيب Gamefication, رسالة ماجستير (غير منشورة), جامعة الإمام محمد بن سعود الإسلامية, الرياض.

القحطاني, سحر (2016). فاعلية بيئة تعليمية تفاعلية قائمة على التلعيب في تنمية التحصيل الآني والمؤجل لدى طالبات المرحلة الثانوية واتجاهاتهن نحوها, رسالة ماجستير (غير منشورة), كليات الشرق العربي, الرياض.

الموالي، حميد (2011). التعليم في عصر المعلوماتية. دار الكتاب الجامعي العين: الإمارات.

الموسوي, علي شرف (2015م, 26 ديسمبر). التعلم التشاركي الحاسوبي بين التقويم والممارسة. تاريخ الاطلاع: 26 فبراير 2018م, الموقع: (https://www.new-educ.com)

المراجع العربية الإنجليزية

The Holy Quran.

Oxford Analytica (2016). Games applications and the future of education (analytical study). (Arabic

) United kingdom.

Al-Osaimi, S (2016). An Analytical Reading of Gamefication, (in Arabic), Master Thesis (unpublished), Imam Muhammad bin Saud Islamic University, Riyadh.

Al-Qahtani, S (2016). The effectiveness of an interactive educational environment based on gamification in developing immediate and deferred achievement among secondary school students and their attitudes towards it, (in Arabic), master's thesis (unpublished), Arab East Colleges, Riyadh.

Al-Mawali, H (2011). Education in the information age. (in Arabic) Al-Ain University Book House: Emirates.

Al-Musawi, p (2015 AD, December 26). Computer participatory learning between assessment and practice. (in Arabic) View date: February 26, 2018 AD, website: (https://www.new-educ.com)

المراجع الأجنبية:

Adina L, Valentin T, Aurelian S (2015) Exploring Gamification Techniques and Applications forSustainable Tourism, 28 June 2015 / Accepted: 10 August 2015 / Published: 14 August 2015. Sustainability 2015, 7, 11160-11189; doi:10.3390/su70811160, p 10.

Agapito, J., Martinez, J., & Casano, J. (2014). Xiphias: A Competitive Classroom Control System to Facilitate the Gamification of Academic Evaluation of Novice C++ Programmers. Proceedings of the International Symposium on Computing for Education (pp. 9-15). Boracay, Philippines: ACM Press.

Armstrong, D. (2013): The New Engagement Game: The Role of Gamification in Scholarly Publishing. Learned Publishing 26(4), 253–256

Baszuro, P. (2013). Gamification-based e-learning Platform for Computer Programming Education. Proceedings of the X World Conference on Computers in Education (pp. 122-130), Toruń,

Brza, T. (2014). Gamification and Algebra 1: Will A Gamified Classroom Increase Student Achievement and Motivation? (Unpublished Master's thesis), California State University, United State.(pp. 89-95)

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Goncalves, D. (2013): Engaging Engineering Students with Gamification. In: 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, pp. 1–8

Berkling, K., Thomas, C. (2013): Gamification of a Software Engineering Course. In: International Conference on Interactive Collaborative Learning, pp. 525–530

Burke, B. Gamify. (2014): How gamification motivates people to do extraordinary things: Bibliomotion, Incorporated.

Borges, S. d. S., Durelli, V. H. S., Reis, H. M., & Isotani, S. (2014). A systematic mapping on gamification applied to education. Paper presented at the Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing, Gyeongju, Republic of Korea.

Brigham, T. J. (2015). An introduction to gamification: Adding game elements for engagement. Medical reference services quarterly, 34(4), 471-480.

Christopher Pappas, (2015): Free eBook - How Gamification Reshapes Learning, Top eLearningProfessionals. P 7

Costa-Sánchez, C (2015). ARG (Alternate Reality Games). Contributions, Limitations, and Potentialities to the Service of the Teaching at the University Level. Comunicar ,22 (44), 141- 148. Raymer, R. (2011, September).

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Games Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). New York, United States: Association for Computing Machinery.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013): Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.

Duggal, K., Srivastav, A., & Kaur, S (2014). Gamified Approach to Database Normalization. International Journal of Computer Applications, 93(4), 47- 53.

Ibanez, M., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7(3), 291-301.

Jakub, S. (2013). Gamification-based e-learning Platform for Computer Programming Education. (Unpublished Master's thesis), University of Szczecin, Poland.

Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2010). Gamification: Toward a definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings. Vancouver.

Kirilova, G. I., Vlasova, V. K., Curteva O. V. (2016) Matrix classification of information environment algorithms application in the educational process. Mathematics Education, 11(1), 165-171.

Knutas, A., Ikonen, J., Nikula, U., & Porras, J. (2014). Increasing Collaborative Communications in a Programming Course with Gamification: A Case Study. Proceedings of the 15th International Conference on Computer Systems and Technologies (pp. 370-377). New York, United States: Association for Computing Machinery.

Kumar, B., Khurana, P. (2012): Gamification in Education – Learn Computer Programming with Fun. International Journal of Computers and Distributed Systems 2(1), 46–53

Kuo, M.-S., & Chuang, T.-Y. (2016): How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination – An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, Part A, 16-27.

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011): Gamification in Education: What, How, Why Both-er? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146-151.

Macdonald, K. (2015, September, 10). Is Gamification the Way Forward for Pensions? Feature Education, 26.

Marczewski, A. (2012): Gamification: A Simple Introduction. Raleigh, NC:Lulu.

Nah, F., Telaprolu, V., Rallapalli, S., Venkata, P. (2013): Gamification of Education using Computer Games. In: Yamamoto, S. (ed.) HCI 2013, Part III. LNCS, vol. 8018, pp. 99–107. Springer, Heidelberg

Nicholson, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification, 0.

Rose, J. (2015). The Gamification of Physics Education: A Controlled Study of the Effect on Motivation of First Year Life Science Students (Unpublished Master's thesis), University of Guelph, Canada.

Rouse, K. (2013). Gamification in Science Education: The Relationship of Educational Games to Motivation and Achievement (Unpublished doctoral thesis), The University of Southern Mississippi, United States.

Sætre, A. (2013). Mathematics on the Tablet: Using Mobile Technology and Gamification to Support Student Learning in Junior High (Unpublished Master's thesis), University of Oslo, Norwegian.

Sandusky, S. (2015). Gamification in Education. Retrieved from The University of Arizona website: http://hdl.handle.net/10150/556222

Smith, S. (2011). An Introduction to Gamification, <http://awesome.hubpages.com/hub/Intro-to-Gamification> Retrieved March 21.03.12 (Web log message).

Thomas, D. (2013). The effects of gamification on environmental knowledge and behaviors. (Unpublished Master's thesis), Mid Sweden University, Sweden.

Todor, V., Piticǎ, D. (2013): The Gamification of the Study of Electronics in Dedicated E-learning Platforms. In: 36th International Spring Seminar on Electronics Technology, pp. 428–431

Urrutia, K. (2014). GAMIFICATION AND ALGEBRA 1: WILL A GAMIFIED CLASSROOM INCREASE STUDENT ACHIEVEMENT AND MOTIVATION? (Unpublished Master's thesis), California State University, Chico.

Villagrasa, S., Duran, J. (2013): Gamification for Learning 3D Computer Graphics Arts. In: First International Conference on Technological Ecosystem for Enhancing Multiculturality, pp. 429–433

التنزيلات

منشور

2021-07-07

كيفية الاقتباس

أبو ماضي س. (2021). فاعلية توظيف استراتيجية التلعيب في تنمية التحصيل المعرفي والدافعية نحو تعلم التكنولوجيا لدى طالبات الصف العاشر الأساسي بمحافظات غزة. مجلة رابطة التربويين الفلسطينيين للآداب والدراسات التربوية والنفسية, 1(1), 1-22. https://doi.org/10.69867/PEAJ015