استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية من خلال تطبيقات تكنولوجية ودورها في الكشف عن ابداعات الطلبة من وجهة نظر معلمات المرحلة الأساسية، "دراسة حالة" مدرسة بنات ظهر المالح الأساسية "أنموذجاً"

المؤلفون

  • ابراهيم عبدالله النوري العلوم التربوية-علم نفس - فلسطين مؤلف
  • نادية محمد مخزومي كلية العلوم – كيمياء تطبيقية- فلسطين مؤلف
  • فداء سعيد خندقجي تكنولوجيا المعلومات - تكنولوجيا المعلومات والاتصالات- فلسطين مؤلف

الكلمات المفتاحية:

الألعاب التعليمية الإلكترونية – الإبداع – التطبيقات التكنولوجية

الملخص

الملخص:

         هدفت الدراسة الحالية إلى تسليط الضوء على الألعاب الإلكترونية التعليمية المصممة بناء على المحتوى التعليمي ودورها في الكشف عن النواحي الإبداعية للطلبة، وذلك من خلال معرفة وجهات نظر معلمات المرحلة الأساسية بعد تدريبهن على هذه الألعاب واستخدام تطبيقات تكنولوجية مختلفة في مدرسة بنات ظهر المالح الأساسية كدراسة حالة.

وتم استخدام المنهج الوصفي؛ للتعرف على التطبيقات التي يمكن من خلالها توظيف الألعاب الإلكترونية المختلفة وطبقت الدراسة على معلمات مدرسة ظهر المالح الأساسية اللواتي طبقن برنامج نيربود للاستفادة منه في تصميم ألعاب الكترونية مختلفة وتم دراسة المجتمع كاملاً وعددهن (8) معلمات، حيث أجريت معهن مقابلات فردية وزمرية. وتوصلت الدراسة إلى عدة نتائج أهمها، أن للتطبيقات التكنولوجية عظيم الأثر في الكشف عن الإبداعات المختلفة للطالب، نتيجة سهولة الوصول للمعلومة، والوصول إليها بطريقة جاذبة ومحببة أيضاً، كما توصلت إلى أن تطبيق الأنشطة عن طريق تطبيق nearpod كان أفضل من التفاعل الصفي بسبب إعطاء المتعلم فرصة المشاركة والحديث والتفاعل مع المعلم داخل الفصل، وبناء على النتائج التي توصلت إليها الدراسة فقد أوصت بأهمية تفعيل استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية من خلال تطبيقات مختلفة، كما أوصت بضرورة التخطيط المسبق للألعاب الالكترونية التعليمية بناء على ما يراد تحقيقه من أهداف، أملا في التغلب على ما تعانيه مدارسنا التقليدية من مشكلات وروتين متبع، وتحقيق تعليم جاذب للطلبة قادر على الكشف عن الجوانب الإبداعية للطالب.

 

التنزيلات

تنزيل البيانات ليس متاحًا بعد.

المراجع

المصادر والمراجع

المراجع العربية:

• أبو لطيف، ديب (2015). الإبداع من الفكر إلى الممارسة. سوريا: دار ومؤسسة رسلان للطباعة والنشر والتوزيع، ص280

• باقديم، منال. (2021). تقييم كفاءة وفاعلية استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية الإبداع لدى أطفال مرحلة الروضة بمكة المكرمة. المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية، ع64 ,275-320. مسترجع من https://search.mandumah.com/Record/114

• السناني، بدر. (2021). الإدمان الناعم: الألعاب الإلكترونية وذكاء الاطفال الاجتماعي. المجلة العربية للعلوم التربوية والنفسية، ع23 , 73-112. مسترجع من https://search.mandumah.com/Record/1

• أبو القاسم، هبة ، ومحمد، بخيتة. (2020). أثر برنامج الألعاب الإلكترونية على ذكاء تلاميذ الحلقة الأولى بمحلية أمدرمان: دراسة تجريبية بمرحلة الأساس ولاية الخرطوم. مجلة العلوم التربوية والنفسية، مج4 ,ع3 ،123 - 138. مسترجع من https://search.mandumah.com/Record/1

• الخولة، سمر. (2018). فاعلية برنامج تدريبي قائم على الألعاب التعليمية الالكترونية في تنمية بعض مفاهيم اللغة الإنجليزية لدى الطالبات الموهوبات. المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية، ع14،12 - 48 مسترجع من https://search.mandumah.com/Record/9

• الشهري، مني ، والحجيلان، محمد. (2018). فاعلية استخدام تطبيقNearpod في الأجهزة اللوحية على التفاعل الصفي لمادة الحاسب الآلي لدى طالبات الصف الثاني ثانوي، المجلة الدولية التربوية المتخصصة. مج(7)، ع(1)، ص ص 129-140

• خير، النور.( 2014 ) توظيف تقنيات التعليم في معالجة بعض مشكلة التربية المعاصرة". مجلة جامعة بحري لأداب والعلوم الإنسانية .

• الغامدي، رحاب (2018).أثر الألعاب التعليمية الإلكترونية في تسحين التفكير الإبداعي والتحصيل في مادة الحاسب الألي لدى طالبات المرحلة المتوسطة (رسالة منشورة ). مسترجع من: https://search.mandumah.com/record/ 923422 .

• خير، النور.( 2014 ) توظيف تقنيات التعليم في معالجة بعض مشكلات التربية المعاصرة". مجلة جامعة بحري لأدأب والعلوم الإنسانية .

• مقال سيتي، عباس. (2014) مشروع الألعاب الالكترونية في المناهج المدرسية .

• مسترجع من : https:// www.alukah.net/social/0/101822/I

• القزاز ، منذر.(2018) فاعلية توظيف الألعاب الإلكترونية التعليمية القائمة على الهواتف النقالة الذكية في اكتساب المفاهيم التكنولوجية والاحتفاظ بها لدى طالب الصف العاشر الأساسي بغزة.

• القباطي ، هلال أحمد، أحمد ، توفيق ، علي ، محمد، ذكريات سلطان(2019). أثر اختلاف نمط التغذية الراجعة في الألعاب التعليمية الالكترونية على تنمية التفكير الإبداعي لدى أطفال الروضة بالجمهورية اليمنية(رسالة منشورة).جامعة العلوم والتكنولوجيا.مسترجع من https://search.mandumah.com/record/958782

المراجع العربية الانجليزية

• Abu Latif, D (2015). Creativity from thought to practice (in Arabic). Syria: Dar and Raslan Foundation for Printing, Publishing and Distribution, pg. 280

• Bagdim, M. (2021). Evaluating the efficiency and effectiveness of using electronic educational games in developing creativity among kindergarten children in Makkah Al-Mukarramah (in Arabic). International Journal of Educational and Psychological Sciences, p. 64, 275-320. Retrieved from https://search.mandumah.com/Record/114

• Al-Sanani, b. (2021). Soft Addiction: Electronic Games and Children's Social Intelligence (in Arabic). The Arab Journal of Educational and Psychological Sciences, p. 23, 73-112. Retrieved from https://search.mandumah.com/Record/1

• Abu Al-Qasim, H, and Muhammad, B. (2020). The impact of the electronic games program on the intelligence of first-cycle students in Omdurman locality: an experimental study in the basic stage, Khartoum state (in Arabic). Journal of Educational and Psychological Sciences, Vol. 4, P3, 123-138. Retrieved from https://search.mandumah.com/Record/1

• Khawla, S. (2018). The effectiveness of a training program based on electronic educational games in developing some English language concepts among gifted female students (in Arabic). International Journal of Educational and Psychological Sciences, pp. 12, 14-48. Retrieved from https://search.mandumah.com/Record/9

• Al-Shehri, M., and Al-Hujailan, M. (2018). The Effectiveness of Using the Nearpod Application on Tablet Devices on the Classroom Interaction of Computer Subject for Second Year Secondary Female Students (in Arabic), The Specialized International Journal of Education. Maj. (7), p. (1), pp. 129-140

• Khair, A. (2014) Employing educational technologies in addressing some of the problems of contemporary education" (in Arabic). Bahri University Journal of Arts and Humanities.

• Al-Ghamdi, R. (2018). The effect of electronic educational games on improving creative thinking and achievement in computer subject among middle school students (published thesis) (in Arabic). Retrieved from: https://search.mandumah.com/record/ 923422 .

• Khair, A. (2014) Employing educational technologies in addressing some of the problems of contemporary education" (in Arabic). Bahri University Journal of Literature and Human Sciences.

• City article, p. (2014) Electronic Games Project in School Curricula (in Arabic).

• Retrieved from: https://www.alukah.net/social/0/101822/I

• Al-Qazzaz, M. (2018) The effectiveness of employing educational electronic games based on smart mobile phones in acquiring and retaining technological concepts among tenth grade students in Gaza (in Arabic).

• Al-Qubati, H, A, T, P, M, Y (2019). The impact of different feedback patterns in electronic educational games on the development of creative thinking among kindergarten children in the Republic of Yemen (published thesis). University of Science and Technology. Retrieved from https://search.mandumah.com/record/958782

ثانياً: المراجع الأجنبية:

Denham, ANRE’R. (2017). Using a digital game as an advance organizer, Educational Technology Research and Development, V66, pp. 1-24 (24 pages), Published by: Springer

Hojjat, M. Mohsen, K. Javed, A, Ghasen, P. (2015). The effect of Computer games on speed, attention and consistency of learning mathematics among student. Journal of proedia social and behavioral sciences, V (176). 419-424.

Lovely, A. L. (2002). Literature review in creativity, new technologies, and learning. Brighton: NESFA.

Suci, Kurnia Sari. (2016). The Effectiveness of Crossword Puzzle Game Toward Students, Vocabulary Mastery (An Experimental Study at the Second Grade of SMP Pusplta Bangs Ciputat). State Islamic University Syrif Hidayatullah, Jakarta.

Zeng, Jialing, Park, Sophie, Shang (2020). To Learn Scientifically, effectively, and enjoyably: A review of educationally games. China National Social Science Foundation, Retrieved from:

https://onlinelibrary. Wiley.com/doi/full/10.1002/nbe2.188.

-Maleki, Parvin, Mousavi, Faranak(2015). Examining the Role of Electronic -Learning and Traditional Games Over Creativity of Female Students in Fifth Grade Primary School. Retrieved from https://2u.pw/Drlwx.

التنزيلات

منشور

2022-08-01

كيفية الاقتباس

استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية من خلال تطبيقات تكنولوجية ودورها في الكشف عن ابداعات الطلبة من وجهة نظر معلمات المرحلة الأساسية، "دراسة حالة" مدرسة بنات ظهر المالح الأساسية "أنموذجاً". (2022). مجلة رابطة التربويين الفلسطينيين للآداب والدراسات التربوية والنفسية, 2(4), 295-318. https://pal-ea.com/ojs/index.php/edu/article/view/158